どうもYJです。
2020/8/6に追加されたキュベレイのページです。
更新時の状態:【戦闘前情報】実戦で使用していない状態でのレビュー
※今後ページ内の情報変更がありえます。
キュベレイのLv1(コスト650) ※2020/08/06時点
出典:公式HP
バトオペ2初のファンネル所持機体。
機体性能
参考画像はLv1です。種別は汎用です。
移動手段はホバーです。
ホバー機なので通常歩行がやはり速く、スラスターや旋回も初期値で高い。
攻撃補正はやはり射撃寄りな性能値。
ただ、こんなに大きいのに(特に肩)耐性としてはヒットボックスが大きいのに実弾が弱いのが気になる。
それでは同コスト帯との比較です。(2020/08/06時点)
Lv1でコスト650は2機目なので、今回は比較としてコスト600の強機体Zガンダムと根強い使いやすさのガンダムMk-2のLv3を持ってきました。
さすがホバー機だけあってスピードは一番速いですが、高速移動に関しては普通と言ったところですね。
耐実弾が低いので、ミサイルを連発できるZZガンダムとは相性が悪いかもしれません。
それではスキルです。
スキル
スキル名 | Lv | 内容 |
緊急回避制御 | 2 | 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 |
脚部特殊緩衝材 | 2 | 脚部へダメージを受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を15%軽減する。 |
空中制御プログラム | 2 | ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 |
高性能AMBAC | 1 | 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 |
強制噴射装置 | 2 | 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 |
ダメージコントロール | 2 | 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 |
高性能レーダー | 2 | 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから400mへ拡張する。 |
肩部特殊緩衝材 | 3 | 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを30% 軽減する。 |
高性能バランサー | 1 | ジャンプ&回避行動の着地後の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 |
格闘連撃制御 | 1 | 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能。連撃時にはダメージが減衰する。 |
強制噴射装置Lv2、緊急回避Lv2があるので高機動MSとしては及第点だと思う。脚部特殊緩衝材Lv2が付いているので、カスタムパーツの脚部特殊装甲をやめて攻撃、機動力特化として設定することもできそう。あとはヒットボックスが大きい肩にもやはり特殊緩衝材が付いて、Lv3なので結構なダメージを吸ってくれそう。と言うか…肩と足に特殊緩衝材が付いているのでキュベレイの小さい頭と胸らへんじゃないと通常ダメージは入らないって感じになりそう。しかもダメージコントロールがついているので蓄積よろけもされにくいときています。
射撃重視だけどちゃんと連撃と高性能バランサーもあります。まぁ汎用なので当たり前と言えば当たり前ですが。
それでは武器です。
武器構成
メイン武器1 | キュベレイ用ビームガン(即よろけ) |
メイン武器2 | キュベレイ用ビームサーベル×2 |
サブ武器1 | ファンネル×6[挟撃] |
サブ武器2 | ファンネル×6[包囲] |
サブ武器3 | ファンネル×6[追従] |
サブ武器よ・・・w
それでは詳細説明。
メイン武器
チャージがないビームガン。1発で即よろけ。
ヒート率管理(70%)なので連射…つまりクールタイム3.5秒後に即撃つとオーバーヒートしてしまう。
なので他武器と併用してオーバーヒートをしないようにする必要がある。
メイン武器(格闘)
N格闘は左下から右(若干上)への振り。
横格闘は左は左手で左へ、右は右手で右へ振り払う。しかも結構後ろ方向への範囲もあります。
下格闘は両手でクロス斬り。ただBD2やイフリート改、ペイルライダーのように前に進みながらではなく、その場で斬りだしてその勢いでちょっとだけ前に進んでしまう感じです。なので前への判定は若干狭め。ただし出がとても早く、横範囲はひろいのでとても使いやすいと思います。
サブ武器1
相手にレティクルを併せ、一定時間攻撃ボタンを押すことでロックオン、ボタンを離すとファンネルを発射する武器。
ロックオンは1秒かからないくらいで結構短い。
一回ファンネルを放つと3回に渡り一斉掃射するが、全て当たっても「よろけ」は発生しません。
ヒート率は40%となっているが1回単位でヒート率40%が加算されるので回復時間を加味しても1回放つと95%くらいはもっていかれると思った方が良いです。なのでオーバーヒートしたくない時はヒート率が減っていない時に使用する必要があります。
サブ武器2
ファンネル6基が敵の周りまで飛んでいき、一斉掃射する武器。こちらは1回のみだがよろけが発生する。
ただしよろけに必要な射撃がファンネルが何基必要なのかは現状不明。全弾当たることでよろけという認識で、2基ヒット時にはよろけないのは確認できた。
なので、これ自体はあまり脅威にならないような気がします。よろけないパターンも発生するのはよろけ武装としての信頼度が低くなるためです。
サブ武器3
自機の周りに6基のファンネルが展開して攻撃ボタンを押す度に攻撃するタイプ。
ダメージは単純計算で1200(全弾)、コレがですよ…なんとブースト中に撃てるんです。やばいです。
よろけについては3発かかります。(1基1発換算で考えて6基×3回攻撃の18発当たった時点でよろけることしか確認できていない)
まとめ
機体としては撃って良し斬って良しの強機体だと思います。というか、リリース現時点(2020/8/6)では壊れなんじゃないの?というのが私の感想。
【強み】
70%という比較的ヒート率の低いよろけビームと2つの特攻型ファンネル、1つのブースト中にもビームを撃つことができる展開型ファンネルがあって、射撃攻撃の回転率は高いです。射撃補正も高いのでこれだけで脅威。
しかも射撃だけではなく出が早い下格を持っている広範囲のビームサーベルがあるので接近戦でも大分脅威。
弱みに「ヒットボックス」を挙げているが、肩部、脚部の特殊緩衝材があるので正規ダメージを受ける箇所が意外と小さいと思われ、強襲機にとっては大分いやな存在だと考える。
【弱み】
ヒットボックスが大きいのはやはりデメリットとは思う。もちろんヒットボックスの件は強みにも書いたとおりダメージ軽減はあるのだが、ノーヒットでダメージ0という意味ではやはり厳しい大きさです。
ホバー慣れしていないと動かしにくいホバー機。正直これは人によってしまうが、私はホバーじゃない方が好きなので挙げてみました。
ファンネル[包囲]が徒歩でもよろけ発生しないような避け方をされる時がある。
射撃が強く、回転率も高そうなのですごい前線に出なくても成り立ってしまうMSだと思います。なので複数いる場合は前線維持が難しくなることがありそう。一定数…いわゆる「芋」が増えてしまう可能性があるMSかなと思いました。
それではよいバトオペライフをー!
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